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terça-feira, 7 de dezembro de 2010

Maquetes

Maquete / protótipo
1º trabalho:
A maquete foi produzida com isopor, papelão, tinta, cola para isopor e alguns tipos de papeis diferentes como o EVA e papel vegetal. Nela tentamos fazer uma proposição da idéia. Na parte anterior do prédio de papelão, colocamos uma pequena amostra de como a tinta e o plástico bolha interagiriam, alguns panos coloridos com tinta e o próprio plástico olha com a tinta no seu interior foram colocados para que a turma pudesse visualizar a intervenção.
Cada bolha do plástico foi preenchida com tinta através de seringas cirúrgicas.  Colocamos um pano banco atrás do plástico para que quando fosse apertado a tinta “vazasse” e fizesse um desenho no pano. A pessoa ao mesmo tempo que participa de uma perspectiva lúdica, faz a sua obra e interage com o material e o ambiente. O protótipo foi bem sucedido, mas a dificuldade de desenvolver a idéia espacializada no ambiente fez com que desistíssemos.

2º trabalho
Desenvolvemos uma maquete com isopor, papelão, tinta, mas desta vez fizemos as arvores de espuma. As pintamos de verde e conseguimos pequenos tocos de madeira. Como não havia possibilidade de desenvolver os tubos em miniatura, fizemos um protótipo na escala do corpo para testar o mecanismo.
Precisamos de tubo PVC 150mm de diâmetro, alguns litros de água, dois motores de aquário, plástico transparente e uma mangueira grossa. O processo de corte do PVC foi demorado e não conseguimos “soldar” o plástico ao tubo. A pressão de água era muito intensa, tanto que o motor não conseguiu funcionar. A quantidade de bolhas produzidas pelo motor não eram suficientes para que a pessoa percebesse o que estava acontecendo.

3o 

Montamos o prototipo das bolas suspensas. Tentamos barbante para suspender, mas nao ficava firme e não tinha boa estetica. Fizemos, entao uma rede de nylon, tiramos as medidas e o transportamos para a faculdade. Uitlizamos, tambem bolas de isopor que sào ocas e possiveis de encaixar os semi-circulos. Primeiramente, desmontamos uma caixa de som de computador e colocamos o auto-falante dentro da bola de isopor, atraves de um buraco no formato conico. Tal soluçao demonstrou-se trabalhosa, portanto preferimos usar as caixas no seu formato original. Revestimos as bolas de isopor com papel aluminio e isolamos as suas metades com  durex. Utilizamos fita adesiva para contornas as bolas e as pitamos de preto. Importante saber que a tinta conduz eletricidade.

quinta-feira, 11 de novembro de 2010

Recomendo

Recomendo uma visitinha a este site:
http://www.dezeen.com/
Ele funciona como uma revista na internet que traz varias inovações em diversos ambitos do design e da arquitetura.
Este artigo serviu como inspiração para uma de nossas idéias:
http://www.dezeen.com/2009/06/29/qui-est-%E2%80%9Cin%E2%80%9D-qui-est-%E2%80%9Cout%E2%80%9D-by-yes-we-can-architects/

terça-feira, 9 de novembro de 2010

Idéias plástico bolha


1.Como utilizar tinta e plástico bolha de forma criativa. 2. O grupo decidiu que a tinta deveria estar dentro na "bolha".
3. Pensamos em criar "saquinhos" para a parte onde as pessoas vão pisar. Esses sacos estarão com tinta e a pessoa iria estoura-lo. Ele estaria localizado logo abaixo do plastico bolha.
4. Discutimos se deveriamos focalizar nossa idéia no andar das pessoas, no contato pé com chão. Ou exploraríamos algo mais a nível dos olhos, onde haveria uma interação mais com o corpo.
5. Decidimos que talvez poderiamos juntar as duas coisas.
6. Criar estruturas amorfas de plastico bolha envolta dos elementos verticais da esquina.

domingo, 7 de novembro de 2010

Intervenção Urbana 2

Encontramos na internet, uma empresa que já utlizou a idéia do plástico bolha como embrulho. No caso, o plástico bolha é uma crítica ao descuido das pessoas em determinada rua onde ocorriam muitos acidentes. O plástico bolha é muito utilizado para embrulhar coisas frágeis, aqui ele embrulha a rua como um todo, demonstrando a nessecidade de se tomar mais cuidado nas ruas.
Mais fotos e informações pode-se encontrar aqui: http://www.flickr.com/photos/confuseddotcom

Intervenção urbana 1

Esta é a primeira idéia de intervenção do nosso grupo. Após uma pequena análise da esquina e entrevista com algumas pessoas, percebemos que há informação de mais no local. Muitos elementos verticais, muitas texturas diferentes, árvores, fiação, e até lojas. O fluxo de automóveis é intenso, e é um local onde se estacionam muitos veículos.
Então. a fim de amenizar essa paisagem e suavizar a presença desses elementos na rua, decidimos embrulhá-los. E ainda queriamos que fosse um "embrulho" que propiciasse interação tátil com ele. O plastico bolha foi sugerido e ganhou importancia para o andamento das discussões do grupo.
Nós tentamos, desde o início de nossas conversas, estabelecer metas para o desenvolver das nossas idéias. A primeira discussão foi quanto a necessidade de se trabalhar primeiro o conceito do local, ou partir direto para a prefiguração do objeto para depois conseguir inserí-lo ao meio urbano. Bem, esta discussão postarei no próximo post.
Aqui está uma pequena representãção da idéia. A esquina, esboçada, foi desenhada no sketch up, e o plastico bolha foi representado por um pincel do Paint (isso é apenas um esboço, não chorem).

Pesquisamos o preço do plástico bolha. Na isopolândia está R$ 54,00 aproximadamente. É um preço acessível. considerando que o grupo tem 8 pessoas. E 100 metros parece ser suficiente. O problema está na efemeridade do plastico, que nos obrigaria a trocá-lo constantemente. Aumentando, então, os custos, a mão-de-obra, e empobrecendo a intervenção como um todo.

sábado, 6 de novembro de 2010

Documentário Poro - Cartaz

domingo, 31 de outubro de 2010

IDEO


A IDEO é uma empresa de consultoria em design. Ela desenvolve estratégias, produtos e serviços que são viáveis a partir de um conceito tecnológico, econômico e agradável para as pessoas. Olhar o design como uma maneira de se guiar os negócios, os vínculos entre empresa e consumidor e a direção que o produto deve tomar, é um foco da IDEO.

São objetivos: “integrar as necessidades das pessoas, as possiblidades da tecnologia, e os requerimentos do mercado de sucesso.” —Tim Brown, president and CEO

Inside IDEO parte 1: http://www.youtube.com/watch?v=oUazVjvsMHs&feature=related

Inside IDEO parte 2: http://www.youtube.com/watch?v=_civr9fr4iw&feature=related

Inside IDEO parte 3: http://www.youtube.com/watch?v=zddv5Bv7da8&feature=related

Neste documentário sobre a IDEO podemos observar algumas coisas interessantes quanto ao ato criativo dos designers. Num primeiro momento há uma discussão quanto a focos que teriam potencial de serem trabalhados. Assim desenvolve-se uma segunda etapa, onde busca-se um conversa com as pessoas que estão na situação de compras de supermercado. As suas preferências, as expectativas, os interesses são todos pensados posteriormente e daí passa-se a desenvolver a idéia do projeto.

Ainda mais interessante é o fato de que a idéia da “cesta” do carrinho foi colocada em questão. Por que necessariamente ter uma cesta em todo o percurso? Isso, talvez, é uma forma intuitiva de se pensar a essencial do que realmente está acontecendo. Estou levando sacolas ou produtos?

É importante para nós, enquanto alunos, observarmos como acontece esse processo de refinamento, mesmo que essa obra tenha tido um espaço de tempo para produção muito pequeno. Chegou-se a um ponto onde alguns grupos decidiram e demonstraram como seriam seus “carrinhos” com protótipos. Assim puderam analisar as idéias e juntá-las de forma a produzir um carrinho único e com aceitação no mercado.

A IDEO desenvolve bem a idéia de que o design é capaz de apontar direções no mercado, na forma da pessoa interagir com o objeto e com o ambiente em que ele está inserido, dando melhor acessibilidade e melhorias na forma de utilização.

Tu Delft

A Tu Delft localiza-se na Holanda. Fundada em 1842, é a mais velha universidade técnica pública do país. Com oito faculdades e numerosos institutos de pesquisa, ela abriga mais de 15 mil estudantes, e está entre as melhores universidades do mundo no campo da tecnologia.

O curso de arquitetura é investido de uma abordagem tecnológica elevada. Mas isso não significou que certos conceitos mais voltados para área artística foram esquecidos. Um dos projetos desenvolvidos nesta faculdade chama-se Hyperbody, que desenvolve técnicas e métodos para fazer uma arquitetura virtual e interativa. O vídeo abaixo mostra alguns dos resultados já obtidos:

quarta-feira, 27 de outubro de 2010

IVREA

O “Interaction Design Institute Ivrea (Interaction-Ivrea)” é uma organização sem fins lucrativos, que possui uma abordagem mais voltada para as tele-comunicações, já que tem como associado o Telecom Italia. O instituto desenvolve objetos que serão utilizados como produtos para a comunicação e de forma a atender o mercado. É também uma escola de graduação.

Este site pode ser visitado para maiores informações : http://interactionivrea.org/en/index.asp

A instituição não opera mais, portanto o site encontra alguns defeitos de atualização. Alguns trabalhos não são possíveis de ser explorados. Apesar das dificuldades, encontrei este projeto que me chamou a atenção. Sua idealizadora foi Akemi Tazaki, e se chama InstantShareCam.


Consiste na utilização de tecnologias da comunicação instantânea, para que se possa tirar fotos simultaneamente. Um fotografo é permitido a visualizar o que o outro está querendo fotografar. Também é possível a transmissão de dados de uma câmera para a outra, o que permite a edição de forma rápida e prática. Eles conversam através de um built-in microphone e de um headset que viabiliza a discussão enquanto produzem as imagens.

Essa possibilidade de interagir pessoas com pessoas e com qualquer tipo de produção, pode ser uma forma de engajar a comunicação e ainda estimular a atividade criativa. Dessa forma o design de Akemi parece ter atingido seu objetivo. É comercialmente viável, utiliza a idéia da organização quanto a tele-comunicação e consegue ser interativo.

Royal College of art

A “Royal College of art” teve seu inicio em 1837, com o nome de “Government School of Design”. Em 1851, abrangeu-se para ser entendida como escola de arte e design. E somente em 1896, tornou-se a Royal College of art. Localizada em Londres, e conhecida como uma das mais influentes escolas de pós-graduação nas áreas de artes e design.

Na área de design de interação, a RCA produz designs que se adéquam a realidade tecnológica em que vivemos. Os alunos são instigados a pensar a tecnologia no meio social e cultural de forma a perceber suas influencias, mas sem esquecer que o principal objetivo dessa escola são as pessoas. O objetivo de ver o designer e o consumidor enquanto pessoas e integrantes de uma situação que irá promover a interação.

Destaco o trabalho de Kjen Wilkens, intitulado Sensor Poetics. “E se pudéssemos criar câmera do clima e não uma câmera de fotos?” Dentro da discussão do design que instiga os sentidos, essa câmera é capaz de registrar não apenas a foto do ambiente do fotógrafo, mas também a temperatura, a luz, a umidade, a qualidade do ar e a velocidade do vento. Aqui os aparelhos eletrônicos “sentem” o tempo e são capazes de contar história sobre um dia qualquer em nossas vidas para o futuro.






A questão do design relacionado com as sensações do momento é um assunto interessante e que envolve muitas discussões. Mas deixar para um objeto a possibilidade de nos relacionar com o passado a partir de analises físicas do ambiente, não estaria nos deixando muito apegados à dados do momento e pouco com a situação que ocorre, que não faz parte de uma análise concreta das condições do ambiente? Será que é preciso mesmo uma maquina que mostre as analises objetivas do momento sendo que o meu olhar sobre a foto é capaz de distinguir qual era a dinâmica do espaço? Seria isto esquecer que meu olhar sobre uma foto é subjetivo?

O argumento de que as pessoas relacionam condições climáticas com situações, não significa que é necessário que se informe dados do ambiente. Quando tiramos uma foto, já nos condicionamos ao que o espaço nos oferece. Se a luz solar está mais para a direita, ou se a chuva cai ao fundo, se está escuro, se está muito claro, se está calor, se está frio, se há vento ou não. Esses detalhes são quase que artisticamente colocados na imagem, não é necessário que uma câmera nos informe aquilo que somos capazes de notar. Além de que nossa sensação térmica, nossa tentativa de analisar o ambiente pela posição da câmera, ou pela possibilidade de se dar zoom, ou pela alternativa de se aumentar a saturação, o brilho, até mesmo inverter a escala de cores, ou de tons, já revela nossa leitura sobre a situação que nos envolve. Essa leitura não é de forma alguma objetiva e pode talvez ter alguma ligação com o tempo climático, mas não é determinada por dados.

Colocar este tipo de dado a uma imagem, de forma a complementar nossa memória, estaria, de alguma forma, nos deixando dependentes da leitura da câmera.

quinta-feira, 14 de outubro de 2010

Panorama Grupo

quarta-feira, 13 de outubro de 2010

Panorama Individual

Fotos para panorama

Recebi uma proposta de utilizar o programa Stitcher Unlimited da Autodesk para desenvolver um panorama. Porem, este panorama deveria ser feito de modo a explorar as propriedades do programa e a possibilidade de interação dele com outros. O programa mais obvio para utilização foi, sem duvida, o photoshop, já que o stitcher já possui uma saida para tratamento da foto no photoshop ao selecionar a opção no render.
Devido a algumas dificuldades que estou tendo para postar, vou deixar aqui algumas imagens que utilizei para fazer o panorama, já tratadas no photoshop. Em futuros posts vou tentar, o mais breve possivel, postar o resultado.




Por algum motivo misterioso só consegui postar tres, mas já dá para ter uma idéia.

FAD - Festival de artes digitais

Na quinta feira, dia 2 de setembro, fui ao Fad conferir as atrações. O festival de artes digitais (FAD) foi idealizado pelo DJ Tee (a.k.a. Tadeus Mucelli) e pelo VJ 1mpar (a.k.a. Henrique Roscoe), e está em sua quarta edição. O evento consiste em utilizar a tecnologia em prol da arte. Nas galerias o visitante interage com as criações e, a partir de uma curiosidade previa, vai descobrindo o que cada invenção oferece.
O evento estava sendo realizado no museu Oi futuro, que situa-se em uma área quase central de Belo Horizonte e de fácil acesso. Logo ao entrar no estabelecimento, o hall de entrada nos dá uma impressão audaciosa de design, utilizando o contraste entre um vermelho muito forte que cobre o chão e as paredes de forma continua, devido a suavização das quinas (onde seria o rodapé), e o branco o qual se estende em todo o teto. Depois passamos por um corredor que mantém a dinâmica do hall e nos introduz de certa forma que o que está por vir é algo diferente e inovador.


Após essa passagem, que se estende por um pequeno espaço de tempo, chegamos à galeria que está totalmente forrada de preto e que apresenta muitas divisões, estas tendem a ser paredes. O ambiente é escuro o que instiga nossa curiosidade, e nos apresenta vários caminhos.


A primeira instalação audiovisual interativa que tive contato foi um muro onde o visitante poderia pichar, sem utilizar tinta. Consistia em um sensor que captava o momento em que se apertava a lata de spray, assim, poderíamos pintar a parede sem necessitar manchá-la de fato. O interessante nesta obra é que o artista teve o cuidado de nos apresentar uma palheta de cores, onde poderíamos trocar a cor da tinta. Claro que a idéia de não estar sujando a parede é interessante, mas tenho duvidas quanto a praticidade. O movimento dos pichadores visa deixar uma marca no contexto urbano, e a pichação virtual contraria por um lado essa idéia, pois a marca não existiria realmente e não transgrediria de alguma forma as questões sociais envolvidas nisso. Por um outro, subverteria este movimento à níveis eletrônicos levando-os a uma etapa mais aprimorada nos meios de comunicação da sociedade atual, mas, ainda assim, não creio que o desenvolvimento dessa ferramenta possa apresentar uma mudança expressiva na atitude “pichadora”, por não se tratar de um meio urbano passível de mudanças. Pois a internet já é extremamente flexível.


Uma outra instalação consistia em um emaranhado de luzes que se ascendiam em sincronia ou com o som ou com o movimento. As posições dos fios que continham varias lâmpadas pequenas de luz, criava um efeito visual muito interessante e agia em sincronia com um efeito de sons. A questão quanto a essa obra é que não me pareceu claro quanto a que as luzes estavam correlacionadas. Se era com o som ou com os movimentos das pessoas que passavam por entre os fios. Mas mesmo que isso não tenha sido evidente, esta obra foi uma das que mais chamavam a atenção dos visitante, pelo que pude notar.


Bem, estes são poucos exemplos de como a arte esta criando novas formas de se comunicar com as pessoas. Desenvolvendo métodos de aproximação via tecnologia e interatividade.

quarta-feira, 6 de outubro de 2010

Interagindo com pinturas

O alemão Edgar Muller, nascido em 1968, dedica seu talento para pintar nas ruas. Suas obras, de grande formato, trabalham com a visão perspectiva das pessoas e cria ilusões óticas tridimensionais. Suas pinturas brincam com o universo do sonho e trazem a possibilidade de se fazer uma aproximação entre o que é sonho e o que é real.
A questão da interatividade é explicita. As pessoas que passam por sua obra não deixam de notá-la e de até brincar com aquele novo plano ilusório. O interessante é que é um tipo de obra que é acessível e não é totalmente necessário conhecimento prévio, para poder compreender a sensação que aquele "objeto" provoca. Assim, cria-se um cenário onde o transeunte não apenas passa pela obra, e sim faz parte _ o que parece ser um tanto deseafiador na area da pintura.

domingo, 3 de outubro de 2010

Adriana Varejão

A artista plástica carioca, Adriana Varejão, faz parte de um grupo seleto de artistas brasileiros reconhecidos, ao lado de Vik Muniz e Cildo Meirelles. trabalhando com simbolos e signos que dão embasamento a sua obra. Peles rasgadas, interiores à mostra, trabalhos com "carne" e tentativa de estreitamento com referencias da arte colonial e barroca brasileira provocam a sensação de estranhamento, que a projetaram entre um dos principais nomes das artes comtemporâneas brasileiras.
O primeiro contato com o barroco de Adriana Varejão foi a partir de um livro de igrejas barrocas no Brasil. Teve a oportunidade de conhecer Ouro Preto, onde reafirmou sua vontade de trabalhar com as referencias barrocas  e que definiu o que a matéria daquelas igrejas e sua historia provocavam nas suas idéias.
Quanto a carne. Para a artista, "o conceito de carne em sua obra está mais ligada ao espaço da abundância e do desperdício em função do prazer e da luxúria, a carne é uma metáfora da talha barroca, coberta de ouro." (http://colunistas.ig.com.br/monadorf/tag/adriana-varejao/)
Em Inhotim, Adriana, tem um pavilhão dedicado a um pouco de seu legado. Lá se encontra a obra "celacanto provoca maremoto" que traduz, em linhas gerais, a influencia colonial de Portugal no Brasil colonia. São vários qudros trabalhados para dar a sensação de que são azuleijos. O trabalho é tão refinado que, a um primeiro olhar menos atento, não percebemos que as telas se tratam de pinturas. A abundanca do azul e as formas arredondadas, que lembram ondas, parecem nos levar aos mares que fizeram a ligação entre os dois continentes. Os anjos já caracterizam toda a questão barroca em que a artista sempre esteve de certa forma envolvida.
Antes dessa obra, no andar inferior do pavilhão, nos deparamos com um cenário viscoso, que lembra carnificina. Onde, de fato, é a "carne" (material produzido com aparencia de carne) que é utilizada como material de construção de um muro com aparência de demolição. Aqui ocorre o rumor de uma historia: quando um bordel de uma favela desabou enquanto um casal fazia amor. Há a tentativa de levar ao máximo a abstração entre corpos e escombros misturando-se.
Adriana vale-se muito bem dos simbolos e das suas fontes. Porém, até que ponto a arte valer-se do conhecimento prévio do admirador pode ser considerada cem porcento resolvida? A auto-sustentabilidade da arte pode ser essencial quanto lembramos que os fatos historicos são tantos, que nem sempre temos consciencia de qual ela tenta se referir. A arte foge um tanto da sua face sensitiva pra uma outra muito mais racional, interpretativa e simbolica, que elitiza, de certa forma, o acesso. O que estou querendo questionar é se é realmente completa a arte que se vale de outros elementos que não sao a própria sensibilidade, como um texto explicativo do que houve na época.
Há um outro questionamento pertinente, não quanto a própria obra em sí, mas ao posicionamento das peças no pavilhão em que as obras de Adriana Varejão se encontram. Há um parte em que olhamos para o teto e reconhecemos plantas carnivoras, pintadas de vermelho, também com aparência de azuleijos. A simbologia e o trabalho que ela teve em cima dessas obras não são valorizadas pela suas posições, que não são nada estratégicas. Ao adentrar o ambiente o visitante necessita que alguem diga que deve-se olhar para cima para ver outra obra. E não é qualquer "cima", é um lugar mais ao canto, que não permite que nossa visão periférica capte a intenção.
Mesmo que minhas observações não tenham parecido serm muito favoráveis, Adriana Varejão é um dos maiores nomes da arte brasileira, sendo reconhecida tambem à nivel internacional. Sua obra é marcante e impactante e merece uma visita. Um de seus trabalhos está exposto em Inhotim, Brumadinho, MG.

Performance no meio urbano



Setembro de 2010 :)

domingo, 19 de setembro de 2010

David Belle- Rush Hour BBC



Este comercial produzido para o canal BBC, é uma soma de mensagens subliminares, de uma produção bem feita e que utilizou bem o conceito de Parkour.
Já nos primeiros segundos de vídeo, percebemos uma imagem nitida de um samurai em algum tipo de contexto urbano ao fundo, o que já introduz a idéia geral de luta contra a cidade, ou na cidade. E sequentemente reconhecemos a figura de um executivo em seu escritório, com um leve som de movimento de onibus e carros ao fundo, o qual tira seu terno e se encaminha para a janela. Neste momento começa a prática do parkour que vem aperfeiçoada por uma edição de efeitos de camera que enfatizam como o exercício dessa atividade dá ao executivo liberdade, tempo e hagilidade em face das pessoas e do movimento lento e monótono dos que se encontram nas ruas e que seguem o fluxo pré-determinado pela malha urbana. É válido notar que a edição do vídeo foi tão bem feita, que a olhares menos atentos não é possível perceber que o prédio no qual o executivo sobe no inicio, não é o mesmo em que a primeira imagem foi filmada.
Em seu percurso, os obstáculos iam sendo superados de maneira que parecia ser leve e realmente libertador. Esse sentimento de leveza foi potencializado por uma questão sonora. Nos vídeos correntes na internet sobre o parkour, geralmente encontramos um tipo musica mais agressiva, um rock, um metal, que se aproximam bem da ideia de adrenalina que a atividade causa. Nesta produção, no entanto, a música tem um ar de tranquilidade e apresenta uma batida até gostosa, a qual nos passa a sensação de que ele nem está "sofrendo" para superar os obstáculos.
Alguns detalhes sequenciais nos passam algumas pequenas mensagens as quais não são notadas pelo nosso consciente com tanta facilidade. Uma parte interessante dessa sequencia de situações, é o momento em que o executivo pula na sacada de uma residencia e no interior desta havia uma mulher nua, e nem por isso ele parou para olhar para ela. Em outra parte, ele esbarra em uma antena e atrapalha a imagem de um garoto que assistia um desenho animado, aí ele pára, conserta o estrago e continua seu caminho. Essas pequenas coisas são intencionais e podem ser entendidas como a politica do "bom camarada". Ou seja, eu posso estar seguindo meu caminho por um meio alternativo, mais rápido e eficiente, mas não tramsgrido as leis formais da sociedade.
Por fim, após lançar várias mensagens e ritmar toda a questão musical: momentos em que a musica pára e há um efeito de camara lenta durante a um salto, ou quando a musica começa ao ligar o sinal. E demarcar os fatos de forma a parecer que são uma sequencia única e não vários vídeos editados e superpostos. O executivo atinge seu objetivo: uma sala de estar, com uma televisão com controle remoto, e lança-se o logotipo da BBC ( The one, BBC one), um momento em que toda a retrospectiva mental do que foi visto, passam a fazer parte da nossa visão sobre o canal de tv.

Tópico sobre "Deriva"

Devido a um debate feito entre os alunos do primeiro período da faculdade de arquitetura da UFMG, foi considerada uma questão importante sobre a "deriva".
Este procedimento de ocupação e observação do ambiente não visa a criação de uma nova arquitetura e não propõe uma modificação da malha urbana. Em sua essencia, a idéia é de sistematização do espaço. A apropriação deve ocorrer de maneira a se criar uma situação, independente das condiçoes fisicas não agradarem. Ou seja, é a forma como lidamos com o que está em nossa volta e como nos inserimos no contexto sem precisar modificá-lo.

terça-feira, 14 de setembro de 2010

Conhecendo a cidade

Flash Mob

O Flash Mob consiste em manifestaçoes populares, combinadas previamente, para realizar alguma ação inusitada no espaço publico. Seu objetivo é causar impacto surpreendendo as pessoas que estão por perto.



Le Parkour

O Parkour é uma atividade de habilidade e superação onde deve-se superar os obstaculos de determinados espaços utilizando o próprio corpo de maneira mais rápida.
Para tanto é necessária uma prévia observação do espaço para que os movimentos sejam melhor realizados, renovando a ideia de ocupaçao e as vezes dando um significado novo a lugares que antes não eram percebidos, como muros e bancos.



Deriva
"A deriva é um procedimento de estudo psicogeográfico – estudar as ações do ambiente urbano nas condições psíquicas e emocionais das pessoas. Partindo de um lugar qualquer e comum à pessoa ou grupo que se lança à deriva deve rumar deixando que o meio urbano crie seus próprios caminhos."
De uma forma mais simples, a pessoa que anda em um centro urbano, sob a perspectiva da deriva, segue um rumo de forma sensitiva tentando compreender as intençoes que a levaram para frente e não para a esquerda.

A teoria da deriva tem como objetivo a libertação do ser humano diante o espaço. Chega em reflexões quanto a construçao arquitetonica e a dinâmica urbana fazendo dos que transitam nas cidades agentes da construção de alguma forma.


Fonte:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Teoria_da_deriva

Flaneur

'' (...) Para compreender a psicologia da rua não basta gozar-lhe as delícias como se goza o calor do sol e o lirismo do luar. É preciso ter espírito vagabundo, cheio de curiosidades malsãs e os nervos com um perpétuo desejo incompreensível, é preciso ser aquele que chamamos flâneur e praticar o mais interessante dos esportes — a arte de flanar." João do Rio

O termo Flâneur vem do substantivo francês ‘flâneur’, que tem o significado básico de “vagabundo”, “ocioso”. Mas Charles Baudelaire desenvolveu um significado ampliado de flâneur: “uma pessoa que anda pela cidade pela experiência, para conhecê-la”. O Flaneur se desloca sem destino a fim de observar o cotidiano urbano, captando mentalmente coisas e açoes do nosso cotidiano que passam muitas vezes despercebidos pelos que convivem em determinada rotina. O interessante é que ele, ao contrário dos seguidores do parkour por exemplo, tenta não se inserir no contexto do espaço, apenas atua como observador e suas conclusoes são consequencia das atitudes deliberadas das pessoas ou objetos que estão inseridos no local.

sexta-feira, 10 de setembro de 2010

Primeira performance

http://www.youtube.com/watch?v=DEgMOcxiMtI

sexta-feira, 3 de setembro de 2010

Sketch up grupo

quinta-feira, 26 de agosto de 2010

Sketch up individual

quarta-feira, 18 de agosto de 2010

Photoshop Final


Após serem utilizadas aproximadamente 15 fotos da Mariana e ter mudado totalmente o rumo do meu trabalho, cheguei a este resultado. O cubo mágico é um objeto muito significativo quando se relaciona com a análise de uma pessoa. Ele representa, de certa forma, a mutação, a mudança de sintonia, a dinâmica. Trabalhando, então, em cima dessa característica bem destacada do meu objeto, fiz das fotos parte integrante desse sistema. É importante atentar para os espaços em branco que pressupõe algo inacabado, incompleto.
As cores foram escolhidas com muita cautela. a leveza do azul, a inserção leve do cinza e do branco, podem dizer muito sobre a personalidade da Mariana. Não intencionei mudar a simetria da imagem, já que o cubo já é uma figura altamente simétrica e revela também outra característica da menina.
a seguir estão as imagens utilizadas nesta foto:

Tentativa numero 1 de sofisticação da idéia

Photoshop

Inspirada no trabalho de Andy Warhol, desenvolvi essa repetição de imagens  Apesar da falta de um fundo crítico, ou uma reflexão sobre alguma ação humana, ou hábitos de vida, ele exerceu bastante influencia na minha escolha para a "montagem".
Acresci o cubo "mágico" que reforça a ideia de dinamismo: As diversas faces de Mariana, as diversas formas de reconhece-la e a possibilidade ainda de mudança de parâmetros.

terça-feira, 17 de agosto de 2010

Falando sobre espaços...



Durante a um momento de distraçao no youtube, encontrei este vídeo. Feito por prováveis alunos de arquitetura, que não declararam seu país de origem nem sua escola, mas de toda forma interessante. Percebam que as linhas numa cadeira, que deveria ter uma conotação bem social, limitaram a percepção sobre o sentido público do espaço e acrescentou um sentimento de privação ao lugar que ela mesma ocupa, apesar de não estar em um ambiente particular.

domingo, 15 de agosto de 2010

Primeiro photoshop